L’origine del sole e della luna secondo
un antico mito brasiliano
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domenica 1 marzo 2015
Incontro VIII - Mitologia delle civiltà precolombiane - Racconto
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Incontro VIII - Mitologia delle civiltà precolombiane
Siamo nell’America centrale, all’interno
di un grande territorio che comprende l’intero Guatemala, una parte del
Salvador occidentale, parte dell’Hondura e gli stati messicani dello Yucatan,
del Campehe, di Chiapas, di tabasco. Qui sono vissuti i Maya e qui nei
monumentali resti, il più delle volte celati dall foreste, è possibile rivivere
la loro storia. La civiltà Maya, giunta la popolazione in queste terre già nel
terzo millennio a.C., si sviluppa nei secoli e vive il suo massimo splendore
tra il 300 e il 900 d.C., proprio mentre l’Europa attraversa i cosiddetti
secoli bui del medioevo. Dopo la conquista da parte di un popolo straniero, i
maya riescono a recuperare la propria indipendenza, ma in tribù divise: I
Quiché e i Cakchiquel, poco prima che i conquistadores europei facciano la loro
comparsa in quei territori.
I maya avevano elaborato il Popul Vhul,
un testo per lungo tempo tramandato oralmente, poi trascritto, che racconta le
origini del loro popolo e più ingenerale l’origine del mondo. L’opera è assai
complessa e viene ancora oggi tramandata di generazione in generazione. La
trascrizione si deve ad un saggio quiché che utilizzò la sua lingua, servendosi
tuttavia dei caratteri latini. Oltre ai maya, anche altri gruppi sociali, che
avevano messo a punto sistemi di relazione meno complessi, popolavano il centro
e il Sud America: sono quelli che vivevano e vivono tuttora nella foresta
amazzonica, nella cordigliera delle Ande, nella Terra del Fuoco.
Il mito maya della creazione del mondo e dell'uomo
In
un antico popolo che vive nell'America centrale discendente dagli
antichi Maya, si narra che all'alba del tempo tutto era immobile e silenzioso, la
distesa del cielo era vuota: non c'era
ancora nessuno. Non c'era niente, niente che stesse in piedi. Esisteva solo il
cielo e il mare calmo. Nell'acqua, circondati dal chiarore e nascosti sotto
piume verdi e azzurre, c'erano il Creatore, che si chiamava Tepeu, il
Formatore, Gucumatz e i Progenitori.
Questi dei una notte si riunirono, parlarono e decisero che quando fosse
spuntata l'alba avrebbero cominciato la creazione del mondo. Decisero cioè di
formare il mondo, di far nascere la vita, di far crescere alberi e cespugli e
infine di dar vita all'uomo. Questo venne deciso dagli dei nelle tenebre della
notte. “Facciamo così, dissero, riempiamo il vuoto, ritiriamo quest'acqua e
facciamo sorgere la terra! E ora si faccia
chiaro, l'alba illumini il cielo e la terra!”.
“Terra!” Dissero gli dei e in un attimo
la terra fu fatta. Solamente per un prodigio, per arte magica, si compì la
formazione delle montagne e delle valli
e in un attimo, dalla superficie della terra, scaturirono insieme boschi di
cipressi e di pini. Quando apparvero le alte montagne, le acque si divisero e i
ruscelli cominciarono a scorrere liberamente fra le colline. Fatto questo, gli
dei crearono gli animali piccoli della foresta, i leoni, le tigri, i serpenti.
Poi vennero creati i cervi e gli uccelli. “Voi cervi starete fra le erbe,
camminerete su quattro piedi e dormirete nelle pianure lungo i fiumi”, ordinarono gli dei. Agli uccelli
dissero: “Voi uccelli abiterete sugli alberi e sui cespugli, lì farete i vostri
nidi e vi muoverete”. Compiuta la creazione di tutti i quadrupedi e di tutti
gli uccelli gli dei dissero loro: “Parlate, adesso, gridate, chiamate! Dite i
nostri nomi, lodateci, invocateci!”. Ma gli dei non riuscirono a ottenere che
gli animali parlassero e che li ringraziassero per averli creati: strillavano,
invece, ruggivano, gracchiavano, fischiavano, muggivano, ciascuno con il loro
linguaggio che era incomprensibile. Quando gli dei videro che non era possibile
farli parlare tornarono dagli animali e dissero loro: “Visto che non siamo
riusciti a farvi parlare, vi cambieremo il vostro cibo, il vostro pascolo, la
vostra casa e i vostri nidi saranno i boschi e le montagne. Non ci avete
adorati né ci avete invocati, perciò le vostre carni serviranno da cibo a altri
animali. Creeremo altri esseri che ci ubbidiranno e ci adoreranno”.
“È vicino il tempo della luce, dobbiamo
dare vita a qualcuno che sappia pronunciare il nostro nome” dissero Hurkam,
Cuore del Cielo, e il dio Tepeu Gucumatz. Con acqua e argilla modellarono gli
uomini, ma questi erano molli e informi, con la testa ciondolante e privi di
forze nelle braccia e nelle gambe; parlavano, sì, ma non pensavano e
soprattutto non sapevano invocare gli dei. Subito allora li sciolsero nelle
acque del mare e cercarono una soluzione migliore. Si rivolsero a Ixpiyacoc, il
dio sole opossum, e a Ixmucane, il dio sole coyote che così si pronunciarono:
“è bene che gli uomini siano intagliati nel legno, più forte e resistente
dell’argilla”. Così fu fatto, e gli uomini di legno popolarono il mondo,
riproducendosi, ma nemmeno loro seppero pronunciare il nome degli dei, perchè
anche loro parlavano ma non pensavano, avevano il corpo, ma non avevano né
sangue né cuore. Huraca, Cuore del Cielo, fece allora sollevare le acque che
inondarono la terra su cui gli uomini vivevano. Il cielo si oscurò, piovve a
lungo e tutti gli esseri umani morirono. Allora la volpe, il coyote, il
pappagallo e il corvo condussero gli dei a Pan Paxil, il paese più ricco della
terra, dove crescevano il mais giallo e il mais bianco. Tapeu Gucumatz modellò
così quattro uomini nuovi con il mais e con il mais fece la loro carne e il
loro sangue; Ixumane preparò pozioni magiche e le mescolò al mais per aumentare
la forza dei muscoli delle loro braccia e delle loro gambe. Belli e ben fatti,
ora gli uomini parlavano e pensavano, vedevano e udivano non solo ciò che era
vicino, ma anche tutto ciò che era lontano sulla terra, nel cielo e nelle acque
e con queste parole si rivolsero agli dei: “Lode agli dei che ci hanno dato
occhi per vedere tutto, orecchie per ubire, bocca per parlare!”.
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Incontro VI: Mitologia Norrena - Le divinità femminili
Le
principali divinità femminili del pantheon norreno
Fra
le principali dee norrene, troviamo Frigg, Sif, Freyja e Eir. Sono divinità
femminili che tutelano ambiti particolari e molto importanti della vita degli
uomini (e delle donne) scandinavi e, soprattutto, non vengono considerate
inferiori rispetto alle controparti maschili.
v Frigg
Una delle più rilevanti divinità nella
mitologia norrena, celeste sposa di Odino, Frigg è anche chiamata "signora
del cielo" o "signora degli dèi", appellativo degno della
compagna del più importante degli Asi. Si dice che sia la più “saggia fra le
dee” e che abbia il potere della chiaroveggenza. Condivide con Odino il seggio
di Hlindskialf, e può, da lì, vedere tutto l'universo.
Frigg è la protettrice delle spose e
delle nascite, ma anche delle veggenti e delle vedove e delle madri che
perdevano un figlio. La pianta Caglio zolfino (Galium verum), usata dagli
scandinavi come un calmante, veniva chiamato erba di Frigg.
Il venerdì era anticamente il giorno
consacrato sia alla dea Frigg sia alla celebrazione dei matrimoni e all'unione
feconda della coppia di sposi. Uno dei compiti peculiari della divinità
consisteva nell'assistere le coppie, aiutando le donne sterili e quelle ancora
aliene agli atti di amore.
Frigg viene raffigurata su di un carro
trainato da due gatti e il simbolo a lei legato è un mazzo di chiavi, che
simboleggia il dominio sulla casa e sulle verità nascoste. Avvolta in un
mantello di penne di falco che le permetteva di volare nel cielo, accompagnava
Odino in guerra.
v Freyja
Freyja è probabilmente la più nota e più
amata delle dee nordiche oggi. Dapprima della stirpe dei Vanir, ma dopo la pace
che concluse il conflitto fra le due stirpi divine, venne mandata dagli Æsir
come ostaggio e sposò uno di loro. È figlia di Njörðr e di Skaði, sorella di
Freyr e moglie di Óðr (che la abbandona spesso per intraprendere lunghi viaggi,
cosa che la tormenta).
Famosa per la sua proverbiale avvenenza,
è la dea dell'amore, della bellezza e della fertilità, ma anche della guerra e
della magia.
Ella infatti ama i canti d'amore e
incita gli innamorati ad invocarla, ma cavalca nei campi di battaglia ed ha
diritto alla metà dei caduti che guiderà in battaglia durante il Ragnarök
(l'altra metà spetta ad Odino).
v Eir
Eir (che significa "vita" o
"speranza" in norreno) era tra le file delle valchirie per la sua
abilità di "scegliere i morti" dal campo di battaglia e di
risvegliarli. Conosceva tutti i segreti della vita e sapeva come sfruttare
tutte le erbe officinali presenti nel mondo – conoscenza che non mancava di
trasmettere alle donne che invocavano il suo aiuto; era addirittura capace di
resuscitare i morti.
Era buona amica di Frigg e spesso
l'accompagnava nei suoi spostamenti, consigliandola o aiutandola. E' la patrona
di tutti coloro che lavorano nel campo della guarigione, e aiuta le donne che
scelgono di imparare gli incantesimi di vita. In Scandinavia, per questo, solo
le donne potevano intraprendere la via della medicina e apprendere l'arte della
guarigione.
Aveva i capelli rossi come il fuoco e
occhi celesti come l'acqua, si narra che vivesse in un'isola con i suoi due
fedeli guardiani Elladan e Elòir, una tigre e un leone bianco.
Sif
Sif, nella mitologia norrena, è una dea
appartenente alla schiera degli Æsir e moglie di Thor. È madre di Þrúðr e Móði,
avuti da Thor.
Aveva poteri legati alla natura poiché
era nata a Vanaheim (poteva controllare l'acqua, come suo padre), ma era anche
una dea molto abile nella lotta che sapeva usare qualsiasi tipo di arma le
fosse data. Viaggiava su un carro d'argento regalatole da Thor.
Sif aveva i capelli d'oro, che
crescevano come se fossero naturali. Il mito racconta che Loki le avesse
giocato uno scherzo e le avesse tagliato i capelli, ma Thor talmente arrabbiato
costrinse Loki a restuirle una chioma ancora più lucente. Fu così che Loki se
ne fece creare un'altra dai nani degli Invaldi e la donò a Sif.
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mercoledì 28 gennaio 2015
Incontro V: Mitologia Norrena - Racconto
-
La Creazione del
Mondo
Fu per un tempo indefinito che le braci
crepitanti e i cristalli di ghiaccio mulinarono vorticosamente all’interno
della lugubre voragine. Mulinarono forte, sempre più forte finché all’interno
del ghiaccio brillò una scintilla di vita dalla quale emerse una figura terribile,
il gigante Ymir, il primo della stirpe degli jotun. Al suo fianco una mucca di
ghiaccio. Così vissero per molto tempo sull’orlo del Ginungagap (il Vuoto), il
gigante e la mucca.
Non mancava di certo il cibo per Ymir:
quattro fiumi di spuma bianca come il latte fluivano incessantemente dalle
mammelle della mucca e più beveva e più lo jotun cresceva. La mucca trovò cibo
leccando il bordo salato del Ginungagap.
Un giorno il gigante si addormentò e,
mentre riposava, due jotun, un maschio ed una femmina, nacquero dal tepore
della sua ascella sinistra. Un troll con sei teste, invece, spuntò dai suoi
piedi. Come Ymir, sebbene non così giganteschi, erano tutti rozzi e selvaggi.
Con il tempo, a forza di leccare, la
lingua della mucca divenne calda e dall’orlo salato della voragine spuntarono
prima dei capelli e poi un viso. La mucca continuò a leccare il Ginungagap e
apparirono delle spalle, un petto, delle gambe; infine una creatura mai vista
saltò fuori dal vuoto: un maschio di bell’aspetto del tutto diverso dagli
orribili jotun e dai troll fino ad allora esistiti esistiti.
Da quest’ultima creatura nacque un
figlio, ancor più bello, che sposò un’incantevole fanciulla jotun. Dalla loro
unione nacquero tre figli con i capelli così biondi che illuminarono l’oscurità
intorno. Furono i primi dei Asi: Odino, Vè e Vili (Spirito, Volontà e Tepore),
sacri e di animo nobile. I tre giovani avevano il potere di
creare mondi.
Ma, prima di poter creare, dovevano
liberarsi del gigantesco Ymir: i tre Asi affrontarono quindi il vecchio jotun,
lo uccisero e spinsero l’enorme corpo dentro il Ginungagap. Dalle sue ferite
uscì così tanta acqua che la buca si riempì e traboccò, riportando a galla il
corpo del gigante e annegando i suoi figli e la mucca.
Si salvarono solo uno jotun e la sua
compagna, che dopo essersi arrampicati su dei banchi di ghiaccio, andarono a
vivere sulle lontane rive del mare appena creato. Gli Asi non li inseguirono e
ben presto Jotunheim, la terra imprigionata dai ghiacci, fu popolata dai loro
figli. Gli Asi sollevarono il corpo di Ymir e con quello crearono la terra:
Midgard. Spinsero il Niflheim - il regno di ghiaccio e morte - nelle profondità
della loro creazione, in modo che non potesse congelare la terra.
Il cranio di Ymir fu posto sopra la
terra e il mare, come fosse un cupola che protegge il mondo dalle scintille che
salivano dal Muspelheim; proprio da queste scintille crearono il sole, la luna
e le stelle.
Tuttavia il giorno e la notte ancora non
esistevano.
Allora Odino, Vè e Vili crearono due carri,
vi adagiarono il sole e la luna e fecero trottare i cavalli in giro per il
cielo. Ma gli jotun e i troll erano esseri oscuri che odiavano la luce: si
trasformarono in lupi, saltarono sopra la cupola del cielo e cercarono di
rincorrere i carri che trasportavano il sole e la luna per divorarli.
I cavalli, temendo per la loro vita, si
misero a correre senza sosta, sempre più veloci, intorno alla terra e fu così
che comparvero il buio e l’alba.
Oltre agli Asi, esistevano altri dei, i
Vanir. Vivevano in un mondo confinante, il Vanaheim, ed erano gli dei della
pioggia e dei venti. Quando la pioggia iniziò a cadere, bagnando i peli della
barba di Ymir, germogliò l’erba che ricoprì tutte le vallate, mentre i capelli
si trasformarono in fitti boschi. Era una terra paradisiaca e gli Asi presero a
popolarla: prima fecero gli elfi, creature luminose come il sole, che abitavano
nel mondo di Alfheim. Quindi gli Asi mutarono dei vermi, che vivevano nel
sottosuolo, in gnomi donando loro gli strumenti necessari per estrarre i
metalli. Non avevano un buon carattere, questi gnomi, ma erano minatori e
fabbri formidabili e rifornivano gli Asi di oro, argento e ferro. Dopo gli
gnomi, gli Asi crearono i folletti e gli spiritelli e diedero loro il compito
di curare ogni collina, montagna, lago e cascata. Crearono i pesci, gli uccelli
e gli animali.
Ma, nonostante il loro mondo apparisse
perfetto, gli Asi sapevano che mancava ancora qualcosa: mancava qualcuno che li
adorasse.
Così decisero di dare vita al primo
uomo.
Incontro V: Mitologia Norrena - Gli dei principali
Gli dei: Asi e Vani
Con
mitologia norrena, mitologia nordica o mitologia scandinava ci si riferisce
all'insieme dei miti appartenenti alla religione tradizionale pre-cristiana dei
popoli scandinavi, inclusi quelli che colonizzarono l'Islanda e le Isole Fær
Øer, dove le fonti scritte della mitologia norrena furono assemblate.
Secondo
la mitologia norrena il mondo sensibile è "Miðgarðr" (lett.
"Terra di Mezzo"). Circondata dalle acque, alla sua sommità si trova
Asgarðr, la dimora degli dei, raggiungibile unicamente tramite Bifröst, il
ponte dell'arcobaleno. I Giganti vivono all'esterno del mondo, al Nord, in un
luogo chiamato Jötunheimr ("Terra dei Giganti"). La dea Hel governa
il sotterraneo regno "Helheim" ("Dimora di Hel"), luogo
predestinato ai defunti. Nel Sud vi è l'infuocato e misterioso reame di
Muspell, il Múspellsheimr dimora dei giganti del fuoco. Ulteriori regioni
dell'immaginario norreno sono Álfheimr dimora degli "elfi chiari"
(ljósálfar), Svartálfaheimr dimora degli elfi oscuri e Niðavellir le miniere
dei Nani.
Le
divinità sono divise in due classi: gli Æsir (Asi) e i Vanir (Vani). La
distinzione non è tuttavia netta: nel passato remoto le due fazioni si
fronteggiarono in guerra, ma in seguito raggiunsero la pace, si scambiarono
ostaggi e alcuni membri si unirono in matrimonio. Di determinate divinità non è
chiara l'appartenenza a una delle due classi.
• Gli ASI (al singolare Áss, al femminile singolare Ásynja, al femminile plurale
Ásynjur) sono: Odino (Óðinn), Thor (Þórr), Baldr, Týr, Bragi, Heimdallr, Höðr,
Víðarr, Váli, Forseti, Loki, Frigg, Sága, Eir, Gefjun, Fulla, Sif, Lofn, Vár,
Vör, Hlín, Snotra e Gná.
• I
VANI sono: Njörðr, Freyr, Freyja, Gullveig e Ullr.
Analisi degli dèi principali: Odino,
Thor e Tyr
Odino
Nella mitologia norrena Odino è il re
della classe di divinità dette Asi, ed è associato alla sapienza,
all'ispirazione poetica, alla profezia, alla guerra e alla vittoria. Brandisce
Gungnir, la sua lancia, e cavalca Sleipnir, il suo destriero a otto zampe.
Figlio di Borr e della gigantessa Bestla, fratello di Víli e Vé, sposo di Frigg
e padre di molti degli dèi, tra cui Thor (il Fulmine ordinatore), e Baldr.
Spesso viene inoltre definito "Padre degli Dèi" o Allföðr, Allvater,
Allfather ("Padre del Tutto").
Odino guiderà gli dèi e gli uomini
contro le forze del caos nell'ultima battaglia, quando giungerà il Ragnarök, la
fine del mondo, nel quale il dio sarà ucciso, inghiottito dal temibile lupo
Fenrir, per essere immediatamente vendicato da Víðarr che ne lacererà le fauci
dopo avergli piantato un piede nella gola.
Essendo il più antico degli dèi e il
creatore del mondo e di tutte le cose, personificazione della sorgente stessa
del tutto, Odino è il signore della sapienza, conoscitore delle essenze più
antiche e profonde. Egli conosce per primo tutte le arti e in seguito le ha
insegnate agli uomini.
La sapienza di Odino è conoscenza, magia
e poesia al tempo stesso. Egli non solo conosce i misteri dei Nove Mondi e
l'ordine delle loro stirpi, ma anche il destino degli uomini e il fato stesso
dell'universo.
Odino ha al suo seguito diversi animali.
Innanzitutto i due corvi Huginn e Muninn (i nomi significano pensiero e
memoria), che spedisce ogni giorno in giro per il mondo perché, quando essi
ritornano al tramonto, gli sussurrino ciò che hanno visto; e poi due lupi, Geri
e Freki, ai quali getta il suo cibo durante le cene del Valhalla (sua dimora)
visto che egli si nutre esclusivamente di idromele e di vino.
Thor
Thor (norreno Þórr) è una delle
principali divinità scandinave, noto come il dio del tuono.
Figlio di Odino e di Jörð, dea della
terra, era il più forte degli dèi. Sua moglie si chiamava Sif e i suoi figli
erano Magni, Þrúðr e Móði.
Mentre Odino era considerato re degli
dèi, il rosso Thor dalla fluente barba e dai possenti muscoli, era un po' più
il dio degli uomini. Da loro era molto amato, tanto che i Vichinghi si definivano
Popolo di Thor.
La sua forza, già leggendaria, era
aumentata da tre oggetti che non abbandonava mai e che lo rendevano quasi
invincibile: una cintura che raddoppiava la forza di chi la indossava, un paio
di guanti di ferro e il leggendario martello Mjöllnir, strumento usato per
colpire i mostri e i nemici, dal funzionamento analogo a quello di un
boomerang, che simbolicamente rappresentava il fulmine e, dunque, preannunciava
le piogge. I contadini erano soliti indossare catenine con appesi martelletti proprio
per ingraziarsi la divinità.
Il suo mezzo di spostamento era un carro
trainato da due capre (Tanngnjóstr e Tanngrisnir). Anche questi animali avevano
proprietà portentose: per Thor, durante i suoi viaggi, era consuetudine
cibarsene considerando che, conservando le pelli e le ossa, il mattino seguente
sarebbero rinati.
Tyr
Týr era il dio della guerra nella
mitologia norrena, nonché patrono della giustizia.
Era il protettore della guerra e della
vittoria. Prima di ogni battaglia, i guerrieri, frementi per la tensione,
rivolgevano a lui le loro preghiere e stringevano nervosamente le lance e le
spade su cui era inciso il nome di Tyr. Ogni arma era dedicata a questo dio,
richiamato dal potere magico delle rune, che imprimevano il suo nome e la sua
forza nelle lame che in pochi istanti sarebbero divenute rosse di sangue. Per
propiziarsi la vittoria, i guerrieri si chinavano sulle armi incise e
pronunciavano tre volte il nome di Tyr, a cui stavano chiedendo protezione.
Nonostante fosse il dio della guerra, non godeva della violenza esasperata e
del sangue versato, ma concepiva la guerra solo come il mezzo estremo per
risolvere una contesa tra due parti in conflitto. Ecco perché Tyr era anche il
dio del diritto, che spesso fungeva da giudice (Nota: gli scandinavi spesso
usavano la guerra come mezzo per risolvere una contesa; chi vinceva uno scontro
dimostrava di avere gli dèi dalla propria parte e, in sostanza, di avere
ragione).
Tyr ha una caratteristica davvero
inusuale: è privo della mano destra. Questa mutilazione, operata dal gigantesco
e famelico lupo Fenrir, è frutto di un sacrificio che Tyr fece per il bene
degli Asi (infilò la mano nella bocca del lupo per permettere ai suoi compagni
di imprigionarlo).
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Ubicazione:
12035 Racconigi CN, Italia
domenica 25 gennaio 2015
Quarto incontro: Mitologia Celtica - Dei e creature magiche del Tir Na Nog
Chi sono le divinità irlandesi?
Nelle tradizioni irlandesi, i Túatha Dé Danann («popolo della dea Danu» o «dio la cui madre è Danu») furono il quinto dei sei popoli preistorici che invasero e colonizzarono l’Irlanda prima dei Gaeli. Si ritiene che essi vadano identificati – in tutto o in parte – con gli dèi adorati dagli stessi Gaeli. Ma chi sono questi dèi/uomini di cui parlano le leggende e quali sono i loro numi tutelari?
Dagda : è una divinità della guerra, conosciuto anche come Eochaid “colui che combatte con il tasso” o Ollathair “padre potente”. Era detto il Dio Buono, perchè era lui ad esaudire la maggior parte delle preghiere, dominava il tempo e si assicurava che i campi fossero fertili. Possiede un’arpa magica, capace di suscitare molteplici emozioni, ma la sua arma è una clava che ha il potere di riportare alla vita (secondo alcune leggende è il possessore del calderone della resurrezione).
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Nuada : era il primo re dei Tuatha De Danann. Era chiamato
anche Airgetlám “mano o braccio d’argento” perchè perse l'arto nella prima battaglia di Magh Tuiredh. Bisogna ricordare che la spada di Nuada è uno dei quattro tesori dei Tuatha.

Lugh : indicato anche come Lugh “figlio del Sole” o “il luminoso”, Lewy “dalla lunga mano (Làmfata)” o Lugu, è protettore dei mercanti e dei viaggiatori. E' la divinità solare per eccellenza. Padroneggia tutte le arti, e
diviene Re dei Tuatha De Danann dopo la seconda battaglia di Magh Tuiredh. E’ possessore del secondo dei quattro tesori, la lancia Slèabua che dona l’invincibilità; viene raffigurato biondo e senza barba, con la lancia in mano. La leggenda vuole che sia il padre del famoso eroe irlandese CuChulainn. A Lugh è dedicata la festa celtica di Lughnasad.
Ogma : o Ogmios è il Dio della forza e della battaglia, ma anche della scrittura. Dal suo nome, infatti, deriva l’antica scrittura Ogam, conosciuta solamente dalla casta sacerdotale e considerata uno dei Misteri della religione celtico irlandese. Ogma è anche colui che tramite la scrittura pratica la magia, incantando un oggetto. La sua figura è legata all’Aldilà, il dio è colui che conduce le anime nel mondo dei morti. Spesso è associato a Lugh e viene considerato la sua parte oscura.
Manannan : o Mac Lir è il Dio del mare e di ogni vento; era presente nei culti precedenti all’avvento dei Tuatha, tuttavia lo si considera all'interno di questo pantheon. Manannan, conosciuto anche come Orbsen od Oirbsen, è il protettore di ogni isola sacra. Si dice che regni sovrano nel Tir na Nog. Il suo nome deriva dall’Isola di Man, mentre Mac Lir significa semplicemente “figlio del Mare”.
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Brigit : è la dea protettrice dei druidi, dei guerrieri, degli artigiani, dei poeti e dei guaritori. Aveva come epiteti Belisama “colei che brilla molto”, Brigantia “l’altissima” e Bricta “brillante”. Dopo la cristianizzazione dell’Irlanda, Brigit divenne “Santa Brigida” nutrice di Gesù. Infatti la notte tra l’1 e 2 febbraio, originariamente la festa di Imbolc, è ora dedicata alla santa.
Morrigan : è la Dea Irlandese della morte e della battaglia. Padrona della metamorfosi, ama cambiare forma quando gli eventi lo richiedono: appare spesso come un corvo sui campi di battaglia, e nella saga di CuChulainn, appare all’eroe diverse volte in svariate forme. Secondo la leggenda veste di rosso, come rossi sono i suoi capelli, poiché il rosso è il colore dell’Aldilà. È possibile vederla mentre guida il suo carro, trainato da un cavallo fantasma. Molti pensano che la dea Morrigan sia uno degli aspetti di Danu stessa.
Danu : o Dana in Irlandese moderno, è la madre dei Tuatha de Danann (che significa
appunto “genti della dea Danu”). La sua figura è presente in quasi tutte le tradizioni celtiche, protettrice delle madri e delle partorienti, simboleggia la Terra e la natura incontaminata.
Che cos'è il Tir na Nog?
Il Tir na Nog (la terra dell’eterna giovinezza) è uno degli altri mondi della mitologia celtica. Qui risiedono i Tuatha de Danann e il cosidetto “piccolo popolo”, composto da fate, folletti, gnomi e altre creature. Il Tir na Nog è un’isola lontana, che a volte appare tra le nebbie, altre volte è raggiungibile attraverso lunghi viaggi; talvolta sono gli elfi o le fate ad invitarvi gli umani. Qui la morte e la malattia non possono giungere, in questo mondo esistono solo le cose piacevoli della vita. In numerosi racconti ( come in quello di Finn) l’eroe che visita queste terre si trova talmente affascinato dalla bellezza della vita che per qualche tempo vi rimane per un paio di giorni. Tornato in patria, puntualmente, scopre di aver trascorso lontano da casa lunghissimi periodi di tempo (nel ciclo arturiano Morgana visita questo mondo e vi rimane intrappolata per dieci anni, anche se a lei paiono pochi giorni).
Le Creature Magiche di Irlanda
Il Leprechaun
Il nome bizzarro deriva dal gaelico “leath bhrogan” che significa “calzolaio”. Il nostro minuscolo ometto, infatti, è l’unico in tutto il popolo dei folletti ad avere un’attività: il leprechaun s’industria al suo deschetto per fabbricare le scarpe che i suoi colleghi folletti consumano a furia di gighe sfrenate; forse è per questo che, un po’ frustrato dalla sua situazione lavorativa, lo si trova quasi sempre vagamente alticcio. Il leprechaun è anche il guardiano di favolosi tesori, di solito monete d’oro custodite in un pentolone situato alla fine dell’arcobaleno. Lui sa dove finisce, voi no, e così se il dorato metallo vi fa gola, dovete tentare di catturarne uno!
METODO DI CATTURA: ritagliate un’apertura superiore in una scatola di cartone dipinta di verde e dissimulate l’ingresso con un pezzo di carta piuttosto spesso, in grado di sostenere il peso di qualche moneta. Piazzate la trappola su un cespuglio o tra i rami bassi di un albero, e dissimulatene la presenza con erbe, trifogli e quant’altro. Se avete fatto tutto per bene, il leprechaun, attratto dalle monete, cadrà dentro la scatola, dove voi avrete predisposto anche un bel bicchierino di potcheen, con il quale l’ingordo nanetto si sbronzerà, rendendo la cattura un gioco da ragazzi! Attenzione (!!!) Essendo una creaturina furba e velocissima, non mollatelo finchè non vi avrà condotto alla pentola d’oro e non accettate nessuna delle due monete che egli porta nella sua borsa: la moneta d’argento ritorna magicamente nel suo borsellino ogni volta che viene spesa, mentre quella d’oro si trasforma in cenere, foglie secche o pietra nelle mani dell’ingenuo che l’ha presa in pagamento per la libertà del malefico piccoletto.
Ma, direte voi, come faccio ad acchiappare qualcosa se non so neppure com’è fatto? Presto detto: il leprechaun è piccolo, con vestiti verdi di vecchia foggia ed un cappello con fibbia estremamente comune; possiede barba e capelli rossi, fuma una pipa in terracotta e ha curiose scarpe dotate di fibbia (come il cappello).
La Banshee
Il nome deriva dal gaelico “bean-sidhe”, che significa quasi letteralmente “fata donna”. L'ululato altissimo, sinistro e straziante della Banshee annuncia la morte imminente di un membro delle 5 casate anticamente più rinomate d’Irlanda: O’Neill, O’Grady, O’ Brien, O’Connor e Kavanagh.
Di solito avvolta in un lungo mantello grigio con tanto di cappuccio, l’orribile vecchiaccia menagramo (che può assumere però anche l’aspetto di una fanciulla soave o di una imponente matrona) è conosciuta in alcune zone d’Irlanda come “bean-nighe” cioè “lavandaia”, in quanto è stata spesso vista nell’atto di lavar via le macchie di sangue dagli abiti di coloro che stanno per morire.
Il lamento della banshee viene descritto in molti modi, simile al verso di un gufo, oppure basso e melodioso, o ancora talmente acuto da far esplodere i vetri.
La Mermaid
La parola gaelica “moruadh” deriva dall’insieme di "muir" (mare) e "oigh" (fanciulla). La Mermaid è una creatura marina metà donna e metà pesce, che può assumere le sembianze umane (cioè farsi spuntare le gambe al posto della coda) e mescolarsi fra la gente. Particolarmente avvenenti, si innamorano spesso dei marinai umani e intrattengono con loro relazioni clandestine. Per poterle legare definitivamente ad una vita sulla terra ferma, è necessario sottrarre loro il cappellino rosso piumato (cohullen druith) che indossano abitualmente, senza il quale è preclusa loro ogni possibilità di ritorno agli abissi marini. La faccenda del cappellino è valida però solo per le sirene delle spiagge del Kerry, di Cork e di Waterford, poichè le signorine del nord viaggiano a capo scoperto e si avvolgono, di solito, in una pelle di foca: anche in questo caso il furto della pellicciotta impedirà alla sirena (denominata “selkie”) di rituffarsi tra le onde e tornare alla sua umidissima magione sottomarina. Una moglie sirena può costituire un buon affare, perché si dice che porti ricchezza e fortuna al marito. Però, se riuscisse a ritrovare il cappellino (o la pelle di foca) sottrattole, questa dolce creatura marina scapperebbe abbandonando marito e figli senza alcun rimpianto.
Il Pooka
Il Pooka è un emerito rompiscatole, in grado di assumere varie sembianze e combinare un sacco di guai. Di volta in volta può assumere l’aspetto di un cavallo nero dagli occhi gialli, che galoppa selvaggiamente per ogni dove, rovinando i raccolti e schiacciando sotto gli zoccoli il bestiame, oppure può apparire come un folletto deforme, che reclama una parte del raccolto (per accontentarlo, i mietitori tralasciano a volte alcune strisce di messi).
Qualunque sia l’aspetto prescelto per le sue apparizioni, ‘sto disgraziato è come un medicinale con gravi effetti collaterali: le galline non depongono più le uova, le vacche non danno più latte, e i malcapitati viaggiatori che hanno la sfortuna d’incontrarlo durante le sue scorribande notturne presto incappano in un fossato o in qualche zona pantanosa.
Il primo novembre è il giorno sacro al Pooka che, per celebrarlo degnamente, fa sì che le more selvatiche colte dopo quel giorno siano tutte rovinate; insomma, trattasi di spirito animale maligno e dispettoso, da evitare assolutamente.
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Il Changeling
Le fate irlandesi non sono buone madri, ecco perché spesso prendono i loro neonati (brutti sgorbi deformi, spesso zoppi e gobbi, grinzosi e malaticci) e li sostituiscono nella culla, rapendo qualche frugoletto umano dall’aspetto adorabile.
Il sostituto che viene così brutalmente abbandonato - chiamato changeling - non ha vita lunga, ma nei suoi pochi anni ne combina veramente parecchie. Innanzitutto frigna sempre, con acuti strilli insopportabili per le orecchie umane, ha sempre fame, ma soprattutto tende ad attirare la sfortuna più nera sulla casa dei malcapitati genitori forzatamente adottivi. Ma siccome “ogni scarrafone è bello a’ mamma (adottiva) sua”, anche ‘sto misero sgorbio qualche pregio ce l’ha: per esempio è bravissimo a fare musica e sa suonare magistralmente il flauto di latta (tin whistle) o la cornamusa irlandese (uilleann pipe).
Nel caso una mamma umana non fosse comunque interessata a questo antipatico scambio, è bene sottolineare che vale la regola “prevenire è meglio che curare”: quindi non lodare o apprezzare troppo il proprio pargolo, ma soprattutto proteggere la culla in cui dorme sospendendovi un paio di forbici aperte (o un crocifisso benedetto).
Se invece il fattaccio è già avvenuto, prima di chiamare un esorcista per liberarsi di questo povero diavolo, è possibile scacciarlo utilizzando diversi metodi: lo si può costringere con l’astuzia a rivelare la sua vera età, oppure gli si può far bere un tè a base di “digitalis”, che rivelerà la sua natura fatata e lo rispedirà tra i suoi simili.
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Nelle tradizioni irlandesi, i Túatha Dé Danann («popolo della dea Danu» o «dio la cui madre è Danu») furono il quinto dei sei popoli preistorici che invasero e colonizzarono l’Irlanda prima dei Gaeli. Si ritiene che essi vadano identificati – in tutto o in parte – con gli dèi adorati dagli stessi Gaeli. Ma chi sono questi dèi/uomini di cui parlano le leggende e quali sono i loro numi tutelari?
Dagda : è una divinità della guerra, conosciuto anche come Eochaid “colui che combatte con il tasso” o Ollathair “padre potente”. Era detto il Dio Buono, perchè era lui ad esaudire la maggior parte delle preghiere, dominava il tempo e si assicurava che i campi fossero fertili. Possiede un’arpa magica, capace di suscitare molteplici emozioni, ma la sua arma è una clava che ha il potere di riportare alla vita (secondo alcune leggende è il possessore del calderone della resurrezione).
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Nuada : era il primo re dei Tuatha De Danann. Era chiamato
anche Airgetlám “mano o braccio d’argento” perchè perse l'arto nella prima battaglia di Magh Tuiredh. Bisogna ricordare che la spada di Nuada è uno dei quattro tesori dei Tuatha.

Lugh : indicato anche come Lugh “figlio del Sole” o “il luminoso”, Lewy “dalla lunga mano (Làmfata)” o Lugu, è protettore dei mercanti e dei viaggiatori. E' la divinità solare per eccellenza. Padroneggia tutte le arti, e
diviene Re dei Tuatha De Danann dopo la seconda battaglia di Magh Tuiredh. E’ possessore del secondo dei quattro tesori, la lancia Slèabua che dona l’invincibilità; viene raffigurato biondo e senza barba, con la lancia in mano. La leggenda vuole che sia il padre del famoso eroe irlandese CuChulainn. A Lugh è dedicata la festa celtica di Lughnasad.
Ogma : o Ogmios è il Dio della forza e della battaglia, ma anche della scrittura. Dal suo nome, infatti, deriva l’antica scrittura Ogam, conosciuta solamente dalla casta sacerdotale e considerata uno dei Misteri della religione celtico irlandese. Ogma è anche colui che tramite la scrittura pratica la magia, incantando un oggetto. La sua figura è legata all’Aldilà, il dio è colui che conduce le anime nel mondo dei morti. Spesso è associato a Lugh e viene considerato la sua parte oscura. Manannan : o Mac Lir è il Dio del mare e di ogni vento; era presente nei culti precedenti all’avvento dei Tuatha, tuttavia lo si considera all'interno di questo pantheon. Manannan, conosciuto anche come Orbsen od Oirbsen, è il protettore di ogni isola sacra. Si dice che regni sovrano nel Tir na Nog. Il suo nome deriva dall’Isola di Man, mentre Mac Lir significa semplicemente “figlio del Mare”.
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Brigit : è la dea protettrice dei druidi, dei guerrieri, degli artigiani, dei poeti e dei guaritori. Aveva come epiteti Belisama “colei che brilla molto”, Brigantia “l’altissima” e Bricta “brillante”. Dopo la cristianizzazione dell’Irlanda, Brigit divenne “Santa Brigida” nutrice di Gesù. Infatti la notte tra l’1 e 2 febbraio, originariamente la festa di Imbolc, è ora dedicata alla santa.
Morrigan : è la Dea Irlandese della morte e della battaglia. Padrona della metamorfosi, ama cambiare forma quando gli eventi lo richiedono: appare spesso come un corvo sui campi di battaglia, e nella saga di CuChulainn, appare all’eroe diverse volte in svariate forme. Secondo la leggenda veste di rosso, come rossi sono i suoi capelli, poiché il rosso è il colore dell’Aldilà. È possibile vederla mentre guida il suo carro, trainato da un cavallo fantasma. Molti pensano che la dea Morrigan sia uno degli aspetti di Danu stessa.
Danu : o Dana in Irlandese moderno, è la madre dei Tuatha de Danann (che significaappunto “genti della dea Danu”). La sua figura è presente in quasi tutte le tradizioni celtiche, protettrice delle madri e delle partorienti, simboleggia la Terra e la natura incontaminata.
Che cos'è il Tir na Nog?
Il Tir na Nog (la terra dell’eterna giovinezza) è uno degli altri mondi della mitologia celtica. Qui risiedono i Tuatha de Danann e il cosidetto “piccolo popolo”, composto da fate, folletti, gnomi e altre creature. Il Tir na Nog è un’isola lontana, che a volte appare tra le nebbie, altre volte è raggiungibile attraverso lunghi viaggi; talvolta sono gli elfi o le fate ad invitarvi gli umani. Qui la morte e la malattia non possono giungere, in questo mondo esistono solo le cose piacevoli della vita. In numerosi racconti ( come in quello di Finn) l’eroe che visita queste terre si trova talmente affascinato dalla bellezza della vita che per qualche tempo vi rimane per un paio di giorni. Tornato in patria, puntualmente, scopre di aver trascorso lontano da casa lunghissimi periodi di tempo (nel ciclo arturiano Morgana visita questo mondo e vi rimane intrappolata per dieci anni, anche se a lei paiono pochi giorni).
Le Creature Magiche di Irlanda
Il Leprechaun Il nome bizzarro deriva dal gaelico “leath bhrogan” che significa “calzolaio”. Il nostro minuscolo ometto, infatti, è l’unico in tutto il popolo dei folletti ad avere un’attività: il leprechaun s’industria al suo deschetto per fabbricare le scarpe che i suoi colleghi folletti consumano a furia di gighe sfrenate; forse è per questo che, un po’ frustrato dalla sua situazione lavorativa, lo si trova quasi sempre vagamente alticcio. Il leprechaun è anche il guardiano di favolosi tesori, di solito monete d’oro custodite in un pentolone situato alla fine dell’arcobaleno. Lui sa dove finisce, voi no, e così se il dorato metallo vi fa gola, dovete tentare di catturarne uno!
METODO DI CATTURA: ritagliate un’apertura superiore in una scatola di cartone dipinta di verde e dissimulate l’ingresso con un pezzo di carta piuttosto spesso, in grado di sostenere il peso di qualche moneta. Piazzate la trappola su un cespuglio o tra i rami bassi di un albero, e dissimulatene la presenza con erbe, trifogli e quant’altro. Se avete fatto tutto per bene, il leprechaun, attratto dalle monete, cadrà dentro la scatola, dove voi avrete predisposto anche un bel bicchierino di potcheen, con il quale l’ingordo nanetto si sbronzerà, rendendo la cattura un gioco da ragazzi! Attenzione (!!!) Essendo una creaturina furba e velocissima, non mollatelo finchè non vi avrà condotto alla pentola d’oro e non accettate nessuna delle due monete che egli porta nella sua borsa: la moneta d’argento ritorna magicamente nel suo borsellino ogni volta che viene spesa, mentre quella d’oro si trasforma in cenere, foglie secche o pietra nelle mani dell’ingenuo che l’ha presa in pagamento per la libertà del malefico piccoletto.
Ma, direte voi, come faccio ad acchiappare qualcosa se non so neppure com’è fatto? Presto detto: il leprechaun è piccolo, con vestiti verdi di vecchia foggia ed un cappello con fibbia estremamente comune; possiede barba e capelli rossi, fuma una pipa in terracotta e ha curiose scarpe dotate di fibbia (come il cappello).
La Banshee Il nome deriva dal gaelico “bean-sidhe”, che significa quasi letteralmente “fata donna”. L'ululato altissimo, sinistro e straziante della Banshee annuncia la morte imminente di un membro delle 5 casate anticamente più rinomate d’Irlanda: O’Neill, O’Grady, O’ Brien, O’Connor e Kavanagh.
Di solito avvolta in un lungo mantello grigio con tanto di cappuccio, l’orribile vecchiaccia menagramo (che può assumere però anche l’aspetto di una fanciulla soave o di una imponente matrona) è conosciuta in alcune zone d’Irlanda come “bean-nighe” cioè “lavandaia”, in quanto è stata spesso vista nell’atto di lavar via le macchie di sangue dagli abiti di coloro che stanno per morire.
Il lamento della banshee viene descritto in molti modi, simile al verso di un gufo, oppure basso e melodioso, o ancora talmente acuto da far esplodere i vetri.
La Mermaid La parola gaelica “moruadh” deriva dall’insieme di "muir" (mare) e "oigh" (fanciulla). La Mermaid è una creatura marina metà donna e metà pesce, che può assumere le sembianze umane (cioè farsi spuntare le gambe al posto della coda) e mescolarsi fra la gente. Particolarmente avvenenti, si innamorano spesso dei marinai umani e intrattengono con loro relazioni clandestine. Per poterle legare definitivamente ad una vita sulla terra ferma, è necessario sottrarre loro il cappellino rosso piumato (cohullen druith) che indossano abitualmente, senza il quale è preclusa loro ogni possibilità di ritorno agli abissi marini. La faccenda del cappellino è valida però solo per le sirene delle spiagge del Kerry, di Cork e di Waterford, poichè le signorine del nord viaggiano a capo scoperto e si avvolgono, di solito, in una pelle di foca: anche in questo caso il furto della pellicciotta impedirà alla sirena (denominata “selkie”) di rituffarsi tra le onde e tornare alla sua umidissima magione sottomarina. Una moglie sirena può costituire un buon affare, perché si dice che porti ricchezza e fortuna al marito. Però, se riuscisse a ritrovare il cappellino (o la pelle di foca) sottrattole, questa dolce creatura marina scapperebbe abbandonando marito e figli senza alcun rimpianto.
Il Pooka Il Pooka è un emerito rompiscatole, in grado di assumere varie sembianze e combinare un sacco di guai. Di volta in volta può assumere l’aspetto di un cavallo nero dagli occhi gialli, che galoppa selvaggiamente per ogni dove, rovinando i raccolti e schiacciando sotto gli zoccoli il bestiame, oppure può apparire come un folletto deforme, che reclama una parte del raccolto (per accontentarlo, i mietitori tralasciano a volte alcune strisce di messi).
Qualunque sia l’aspetto prescelto per le sue apparizioni, ‘sto disgraziato è come un medicinale con gravi effetti collaterali: le galline non depongono più le uova, le vacche non danno più latte, e i malcapitati viaggiatori che hanno la sfortuna d’incontrarlo durante le sue scorribande notturne presto incappano in un fossato o in qualche zona pantanosa.
Il primo novembre è il giorno sacro al Pooka che, per celebrarlo degnamente, fa sì che le more selvatiche colte dopo quel giorno siano tutte rovinate; insomma, trattasi di spirito animale maligno e dispettoso, da evitare assolutamente.
.png)
Il Changeling
Le fate irlandesi non sono buone madri, ecco perché spesso prendono i loro neonati (brutti sgorbi deformi, spesso zoppi e gobbi, grinzosi e malaticci) e li sostituiscono nella culla, rapendo qualche frugoletto umano dall’aspetto adorabile.
Il sostituto che viene così brutalmente abbandonato - chiamato changeling - non ha vita lunga, ma nei suoi pochi anni ne combina veramente parecchie. Innanzitutto frigna sempre, con acuti strilli insopportabili per le orecchie umane, ha sempre fame, ma soprattutto tende ad attirare la sfortuna più nera sulla casa dei malcapitati genitori forzatamente adottivi. Ma siccome “ogni scarrafone è bello a’ mamma (adottiva) sua”, anche ‘sto misero sgorbio qualche pregio ce l’ha: per esempio è bravissimo a fare musica e sa suonare magistralmente il flauto di latta (tin whistle) o la cornamusa irlandese (uilleann pipe).
Nel caso una mamma umana non fosse comunque interessata a questo antipatico scambio, è bene sottolineare che vale la regola “prevenire è meglio che curare”: quindi non lodare o apprezzare troppo il proprio pargolo, ma soprattutto proteggere la culla in cui dorme sospendendovi un paio di forbici aperte (o un crocifisso benedetto).
Se invece il fattaccio è già avvenuto, prima di chiamare un esorcista per liberarsi di questo povero diavolo, è possibile scacciarlo utilizzando diversi metodi: lo si può costringere con l’astuzia a rivelare la sua vera età, oppure gli si può far bere un tè a base di “digitalis”, che rivelerà la sua natura fatata e lo rispedirà tra i suoi simili.
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